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Le duel
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  • Le duel

    29/03/2019
     

    Wastburg est un système efficace dans lequel les combats sont brefs et violents ce qui colle parfaitement à la plupart des affrontements du XVIIe siècle.

    Pourtant cette pratique reste une image indissociable de cette époque. En effet, le 2 juin 1626, le cardinal Richelieu fait publier un édit interdisant de se battre en duel. Le cardinal voyait dans cette justice expéditive une façon de se placer au-dessus des lois. Pourtant il ne s’agissait pas là d’une nouveauté. Cette pratique avait été déjà interdite par l’ordonnance de Moulins en 1566 qui défendait, sous peine de la vie, de vider les querelles par les armes, et enjoignait à ceux qui avaient reçu une injure de se présenter devant le tribunal des maréchaux, composé de connétables et de maréchaux de France. Mais il était très difficile d’obliger la noblesse toute puissante à se plier au respect des lois.

    Malgré un arrêt du Parlement du 29 juin 1599 et les édits d’avril 1602 et juin 1609, qui assimilaient les duels à des crime de lèse-majesté, Henri IV n’eut pas plus de succès pour supprimer la manie des combats singuliers qui, de 1591 à 1609, coûtèrent la vie à quatre mille gentilshommes. Par ailleurs, soucieux d’épargner la noblesse en ces temps de réconciliation, le bon roi Henri signa près de 7000 lettres de grâce en 19 ans de règne. Mais le cardinal Richelieu avait montré à plusieurs reprise sa détermination lorsqu’il s’agissait de faire plier la noblesse de France devant le vouloir du roi.

    Le duel ne peut avoir lieu qu’entre deux personnes possédant un niveau d’escrime suffisant. De plus il est nécessaire que le PJ ou les PJs ainsi que le MJ soient d’accord.

    Il bénéficie d’un traitement spécial que je vais expliquer. Bien entendu, l’objectif est d’être efficace en ajoutant un peu de chrome mais en aucun cas cela ne se veut être une représentation de cet art, de ses écoles et de ses traditions.

    C’est typiquement l’affrontement contre le grand méchant, d’Artagnan vs Rochefort. Il n’arrive que rarement dans les scénarios, son rythme particulier pouvant gâcher l’aspect narratif.

    Le principe

    L’Escrime est comme la Réputation une compétence spéciale qui reflète la maitrise de cet art et qui figure donc sur la Feuille de Personnage.

    La description de cette compétence est fait dans cet article.

    La piste

    Les deux combattants, le personnage et son adversaire sont placés sur les cases En garde !

    La passe d’armes

    Les combattants se saluent et la première passe d’armes peut commencer. La résolution de chaque passe d’armes est conforme à une action : dés à lancer, utilisation d’une aubaine, etc.

    Si le résultat est

    NON et : Le personnage recule de deux cases et est suivi par son adversaire.

    NON : Le personnage recule d’une case et est suivi par son adversaire.

    NON mais : Le personnage recule d’une case. Celui-ci a la possibilité de casser le combat pour fuir. S’il ne fait rien, son adversaire le suit d’une case comme pour un NON.

    Oui mais : Son adversaire recule d’une case. Celui-ci a la possibilité de casser le combat pour fuir. S’il ne fait rien, le personnage le suit d’une case comme pour un OUI.

    Oui : Son adversaire recule d’une case et est suivi par le personnage.

    Oui et : Son adversaire recule de deux cases et est suivi par le personnage.

    Les deux combattants étant en pleine forme, une nouvelle passe se déroule.

    Finir un duel

    Lorsqu’un des combattants arrive sur une case Blessé, son état de santé est modifié. Si le duel est un duel d’honneur au premier sang, le blessé peut demander "grâce" et se rendre. Il peut toutefois continuer s’il le désire.

    Lorsqu’un des combattants arrive sur une case Mort, une fine lame passée en travers de son corps vient de mettre fin à son existence.

    Exemple

    Pour expliquer l’utilisation de cette piste de duel, voici un exemple

    En Garde ! Les deux combattants, un mousquetaire (Personnage) et un garde du Cardinal (Adversaire) se saluent. Ils ont à régler un différent qui dure depuis bien trop longtemps.

    Première passe d’armes

    PJ : J’effectue de grands moulinets, je croise le fer et je porte une forte attaque en tierce. Est ce que je touche ?

    Résultat du jet de dés : NON

    MJ : NON, il pare ton attaque, pus riposte d’un coup de flanconade qui te force à reculer !

    Deuxième passe d’armes

    PJ : Je me replace, j’effectue une préparation en quarte, il pare et je contre en seconde. Est ce que je touche ?

    Résultat du jet de dés :OUI et

    MJ : OUI et comme il est surpris par cet enchainement, il doit esquiver de manière peu orthodoxe et il recule de plusieurs pas pour retrouver son équilibre.

    Troisième passe d’armes

    PJ : Je profite de l’occasion, et je feinte en seconde pour l’attaquer en prime. Est ce que je touche ?

    Résultat du jet de dés :OUI mais

    MJ : OUI mais comme tu t’apprêtes à attaquer, il recule en te lançant un peu de terre au visage. Tu montes ta main gantée pour te protéger. Ton adversaire est de nouveau en position, prêt à recevoir ton assaut. Tu avances donc.

    Le garde pourrait en profiter pour fuir, mais c’est un duel d’honneur et on ne badine pas avec ces choses là. Le mousquetaire avance donc.

    Quatrième passe d’armes

    PJ : Cet échange n’a que trop duré, j’ai envie d’en finir et vite. J’attaque en prime, puis je l’engage en tierce, je marque la feinte en seconde puis je tire tierce. avant de revenir avec l’épée en seconde. Est ce que je touche ?

    Résultat du jet de dés : OUI

    MJ : OUI, cette fois, il ne peut rien faire, il tente de parer ton assaut mais ta lame traverse son épaule, il lâche son épée en réprimant une grimace de douleur.

    PJ : Je ramasse son épée et je lui tends l’arme. Il s’incline devant toi, avant de reprendre son épée.

    Le duel est terminé.