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Jeux & Stratégie N° 4 : La Découverte
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  • Jeux & Stratégie N° 4 : La Découverte

    12/08/2020
     

    Après la découverte de ce fantastique article sur les Jeux de Rôles et Dungeons & Dragons, dans Jeux & Stratégie N°4 qui avait largement enflammé mon imagination, je m’attaquais ensuite au jeu en encart, le Château des Sortilèges. Les secrets du Château de DooM allaient-ils m’être révélés ?

    Les règles

    Malgré des principes simples, ce jeu est excellente initiation à D&D car il permet de se familiariser avec certains concepts essentiels.

    Les "classes" de personnages sont représentées. A la manière d’un wargame, le "2" à gauche indique le potentiel de mouvement du pion, et le chiffre à droite est sa défense, le score qu’un adversaire doit réaliser sur un D6 pour toucher le personnage et lui infliger des dégâts.

    Les points de vie sont variables (1 à 13) selon la classe et tirés aléatoirement en début de partie :

    - Le Guerrier lance 2D6+1
    - Le Clerc lance 1D6 + 1D3
    - Le Voleur lance 1D6
    - le Magicien lance 1D3

    La hiérarchie de D&D est ainsi bien respectée !

    Quatre armes sont disponibles :

    - La dague (1D3 de dégâts)
    - L’épée (1D6 de dégâts)
    - la masse (1D6 de dégâts)
    - l’arc (1D3 de dégâts)

    Certaines classes disposent de pouvoir :

    Le Magicien peut lancer un sort au lieu de combattre et ce une fois tous les cinq tours.

    Sort de Sommeil : Sur 5+ le monstre est endormi pour deux tours. Sort de Boule de feu : sur 6+ le monstre est carbonisé.

    Le Clerc peut également soigner ses compagnons :

    Sort de soin : sur 5+, le personnage récupère 1D6 PV Dépétrification : sur 6+, le personnage revient à la vie ( 1 fois tous les trois tours)

    Le Voleur possède aussi ses atouts : Dans le château de DooM, il peut détecter des pièges en entrant dans une salle sur 5+. Il peut tenter de désamorcer un piège détecté sur 3+. C’est lui également qui peut ouvrir la porte secrète au nord du château sur 5+

    Et surtout, il y a un pion "groupe" qui montre bien que les joueurs vont pouvoir ou devoir coopérer pour s’en sortir.

    Les déplacements

    Un personnage ou un groupe se déplace sur les cases matérialisées par des symboles, cercle , triangle ou carré à raison de deux mouvements par tour. Aucune mauvaise rencontre n’est à craindre sur les cases "Cercle".

    Sur les cases "Triangle," le personnage ou le groupe lance un D6 et consulte la table correspondante 1-4 : Rien ne se passe 5 : Tirer un pion (forcément un monstre) 6 : Tirer deux pions (l’un des deux doit être un monstre)

    Sur les cases "Carré," le personnage ou le groupe lance un D6 et consulte la table correspondante 1-3 : Rien ne se passe 4 : Tirer un pion 5 : Tirer deux pions 6 : Tirer trois pions

    Si les personnages se retrouvent face à un monstre qu’ils estiment trop fort, ils peuvent tenter de fuir. Ils lancent alors un D3 si le résultat est supérieur à la capacité de déplacement de la créature, ils ont réussi à le semer et à éviter la confrontation.

    Les monstres sont nombreux des très classiques gobelins ou squelettes en passant par les Trolls et les Géants jusqu’aux terrifiants Dragon ou Balrog.

    Un pion monstre se caractérise ainsi :

    - En haut et à gauche, les Points de Vie
    - En haut et à droite, les dégâts qu’il inflige ( la Notation 1D6 ou 1D3 n’est pas encore usuelle.
    - En bas à gauche, le déplacement
    - En bas à droite, sa défense, le score qu’un aventurier doit faire pour le blesser sur un D6.

    Certains monstres ont une étoile du côté droit qui indique qu’il s’agît de monstres spéciaux, qui nécessite une arme magique pour pouvoir les blesser. Arme magique dont les joueurs ne disposent pas au début de l’aventure, il leur faudra donc être prudent jusqu’à ce qu’ils en découvre dans les trésors gardés par ces créatures.

    D’autres comme la méduse ci-dessus ont des pouvoirs spéciaux. Si le résultat du jet de dégâts indique 5 ou 6, le personnage est pétrifié.

    Enfin, ce jeu propose tout ce qu’un aventurier digne de ce nom peut espérer après avoir affronté mille périls, des pièces d’or et des pierres précieuses, certes mais surtout, des objets magiques aux pouvoirs merveilleux.

    Chaque trésor tiré était ensuite déterminé aléatoirement via un D6 et la résolution sur une table.

    Bilan

    Même quarante années plus tard, je reste toujours impressionné par la qualité visuelle de la carte. C’est probablement grâce à elle que les premiers germes de la création d’aventures me sont venus. Et s’ils sommeillaient en moi, ils ont été largement réveillés ! Que cachait la clairière des Druides au Sud, l’Antre du Nécromant au nord, le cimetière où la demeure de l’Enchanteur au sud ?

    Suis-je seul à m’être demandé où conduisait ce passage dans la chambre du donjon ?

    Y-avait-il un passage secret qui menait au Manoir de l’Enchanteur à une poterne au sud de la muraille ?

    Quel était ce chemin le long des gorges face au château des Sortilèges et où menait-il ?